Jack Ryan
Training Field

Environment Concepts
3D Modeling
IoT Integration
Technical Drawings

Environment Concepts | 3D Modeling
IoT Integration | Technical Drawings

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apresentação.

Amazon, uma gigante do comércio eletrônico e plataformas de streaming lançava uma série de ação baseada nas histórias de Tom Clancy, Jack Ryan ganhava vida nas produções da Amazon Prime.

Amazon Prime e Media Monks uniram-se então, com o objetivo de promover o lançamento da série na Comic-Con 2018 - San Diego, com uma experiência que deveria ser grande o suficiente para causar a imersão dos fãs no universo da série, e emocionante o suficiente para tornar-se memorável.

ponto de vista.

Neste projeto fiz parte do desenvolvimento 3D em uma equipe de três designers, atuei no desenvolvimento das pesquisas de referências para a criação dos cenários, props e triggers, em conjunto com as equipes de criação, engenharia e desenvolvimento de games.

Minhas responsabilidades foram o desenvolvimento dos atos 2, 3 e 4, trigger 2, props do ato 3, e handoff do projeto, incluindo render, detalhamento e suporte para as equipes de desenvolvimento de games, engenharia e produção.

Pontuando essas informações, relato neste artigo um pouco do projeto sob minha perspectiva.

imersão.

“Para uma experiência verdadeiramente imersiva, queríamos garantir que uma vez que você entrasse no Campo de Treinamento Jack Ryan, fosse diferente, que você se sentisse como se fosse novo na CIA.”

Ao receber o briefing do projeto, houve uma reunião onde começamos o processo de imersão, com o objetivo de entender enredo, situação, contexto e ambiente em que a série se passava, features e limitações envolvidas no projeto.

Dois pontos importantes foram levantados nessa fase e serviram de guia para a equipe; poderíamos investir em tecnologia e produção com liberdade para criar, mas deveríamos tomar cuidado com nosso tempo, pois era curto.

Sendo assim, tínhamos o seguinte cenário diante de nós:

Objetivos

“Ser grande o suficiente para causar imersão”

“Ser emocionante o suficiente para tornar a experiência memorável”

Condições

“Liberdade criativa e possibilidade de investimento em tecnologia”

“Tempo para desenvolvimento limitado”

Entendendo esses pontos, a equipe dividiu-se em núcleos, com o objetivo de iniciar os processos de pesquisas e desenvolvimento.

• Design - Designers passaram a pesquisar sobre a locação da série e área onde a ação seria instalada.

• Game - Designers e Desenvolvedores iniciaram pesquisas sobre engines voltadas a games, motores de render, processamento de dados e integração com hardware e software.

• Hardware, Software e Firmware - Engenheiros e Desenvolvedores passaram a pesquisar os aspectos tecnológicos, como, tecnologia VR a ser aplicada, sistema de tracking físico e suas limitações, API's para integração do tracking físico e digital, integração entre game e triggers IoT.

pesquisa primária.

Optamos por iniciar o projeto e o processo de exploração com uma pesquisa de referências baseada na série, buscando entender as cenas, operações e locações envolvidas no enredo.

Moodboard - Jack Ryan

Imagens retiradas do Trailer de Tom Clancy's Jack Ryan Season 1 no canal oficial Prime Video no YouTube.

A importância dessa primeira pesquisa era entender a dinâmica que o mapa da experiência deveria ter, e quais detalhes seriam interessantes para transportar os usuários para dentro da história.

roteiro.

Com a pesquisa primária em mãos, passamos a pensar sobre o mapeamento e fluxo da experiência, optando por dividir a ação em atos.

Arco narrativo.

• Ato 1 - Chegada
• Ato 2 - Invasão
• Ato 3 - Combate
• Ato 4 - Evasão
• Ato 5 - Perseguição
• Ato 6 - Fechamento

Inicialmente o participante passava por um processo de recrutamento, onde seguia para uma área de check-in e recebia equipamentos de tracking físico e óculos VR.

Após essa etapa o recruta era direcionado para o início da ação, subindo alguns lances de escada e aguardando por sua vez de iniciar a missão.

Ato 1 - Chegada

A experiência iniciava com o transporte do recruta para uma ação militar. Dentro de um helicóptero o participante recebia um briefing sobre sua missão e a ação começava.

Nesse primeiro ato os objetivos eram, sair do helicóptero descendo de rapel e cortar a energia elétrica do prédio vizinho, onde funcionava uma base inimiga.

Ato 2 - Invasão

Após cortar a energia, era necessário atravessar uma ponte de tábuas improvisadas, que dava acesso à base inimiga.

Ato 3 - Combate

Chegando na base o participante era instruído a pegar uma taser gun e derrubar alguns oponentes em um pequeno confronto. Essa era a única maneira de conseguir avançar no cenário.

Ato 4 - Evasão

Após o confronto, era necessário evadir, e nesse momento a única saída possível era uma tirolesa por cabos de alta tensão.

Ato 5 - Perseguição

Chegando ao solo o nosso recruta era orientado a entrar em um carro, iniciando uma perseguição pela cidade, até finalmente chegar em uma área segura.

Ato 6 - Fechamento

Ao chegar na safe zone o recruta era condecorado e concluía o treinamento.

Após concluir a missão o participante era direcionado a uma área de check-out, onde devolvia os equipamentos, como recordação recebia um vídeo de sua missão para compartilhar nas mídias sociais.

Essa divisão da experiência em atos permitia melhor compreensão sobre como seria a dinâmica e fluxo da ação, além de facilitar o gerenciamento de tempo para desenvolvimento do projeto.

pesquisa secundária.

Com a definição dos atos e entendendo como seria a dinâmica e fluxo da ação, partimos para uma pesquisa secundária com o objetivo de definirmos a estética do cenário.

Sabendo que a locação era no Iêmen (país árabe), passamos a pesquisar referências de bairros, fachadas, ambientes externos e internos de casas, móveis e itens de decoração com o objetivo de enriquecer os cenários.

Moodboard - Iêmen

Imagens retiradas do Pinterest com fontes/origens variadas.

A importância dessa primeira pesquisa era entender a dinâmica que o mapa da experiência deveria ter, e quais detalhes seriam interessantes para transportar os usuários para dentro da história.

desenvolvimento.

Com o roteiro e duas pesquisas de referências visuais em mãos, agora era o momento da equipe começar a organizar o work flow.

Pensando na otimização do desenvolvimento e de tempo, a equipe de design 3D dividiu os atos entre si e passou a realizar follow ups diários (normalmente ao final dos dias), trabalhando de maneira colaborativa para que as modificações em áreas de transição dos atos, conexões da construção física e implementação do game ocorressem de maneira alinhada.

Esses follow ups estendiam-se às demais equipes, sendo assim, todos trabalhavam na mesma página.

Hora de ver um pouco sobre o processo de desenvolvimento 3D do projeto.

triggers.

Para garantir a imersão e interação do usuário com a história, adicionamos alguns triggers em pontos específicos da ação, que quando acionados desencadeavam algum feedback físico ou ação no game, liberando e conduzindo o usuário para os próximos atos.

Como fizemos isso acontecer?

As equipes de Game e de Hardware/Software alinhavam como poderiam ser os triggers e qual o tipo de tecnologia IoT seria aplicada, engenheiros desenvolviam circuitos eletrônicos para comandar esses triggers e a equipe de desenvolvimento trabalhava em como ler os sinais desses equipamentos IoT, guardar as informações via API em banco de dados e enviá-las para o game.

Enquanto isso, a equipe de desenvolvimento 3D pensava em como posicionar esses itens, qual aparência e textura teriam, e como seriam fabricados.

Aqui temos alguns exemplos de triggers que foram utilizados.

chave de energia

trigger 1.

Esse trigger simulava uma “chave de energia”, contava com sensores e circuitos eletrônicos que "cortavam a energia do prédio seguinte" liberando o acesso do usuário ao segundo ato do jogo.

Dois detalhes interessantes no desenvolvimento desse trigger são, o sensor de posicionamento e a manopla de acionamento.

Concept 3D da “chave de alimentação de energia”.

Projeto 3D para fabricação do trigger, contando com sensor para leitura de posição.

Peça final confeccionada em madeira, alumínio e contendo o sensor de leitura de posição.

O sensor de posicionamento era ligado a um circuito eletrônico que extraia os dados da inclinação e posição da chave, e esses dados eram enviados via API ao game, entregando um feedback visual de posição e inclinação da chave e tornando essa interação mais real.

A manopla confeccionada em metal (material condutor de eletricidade) era ligada a um circuito eletrônico que media a diferença de potencial, identificando quando alguém tocava a manopla (um sistema touch simplificado), gerando o feedback visual da mão segurando a manopla no game.

Esses detalhes eram importantes para aumentar a sensação de imersão do usuário na cena.

taser

trigger 2.

Esse segundo trigger simulava uma taser gun (arma de choque), contava com feedback tátil e peso parecidos com os de um taser real.

O gadget foi desenvolvido com design parecido ao de um taser real, contendo motores de vibração internos para proporcionar resposta tátil ao ser disparado e um circuito eletrônico que fazia a comunicação com o banco de dados.

Concept 3D de geometria externa da “taser gun”.

Projeto 3D para fabricação do trigger, contando com sensor para leitura de posição, motores para resposta tátil e circuito eletrônico.

Protótipo em impressão 3D para teste de encaixe das peças e funcionamento dos componentes eletrônicos.

A maior parte da construção desse gadget foi realizada em impressão 3D e isso facilitava muito o processo de prototipação, a impressão 3D nos permitia isolar algumas áreas para testar encaixes, economizando tempo e material, apenas depois de testar os pontos críticos passávamos para a impressão final.

Adicionamos também um acessório de posicionamento e tracking físico/digital no topo do dispositivo, que comunicava a posição e direção exatas do trigger ao game, garantindo uma experiência mais completa.

cenografia

props.

A cenografia foi desenvolvida a partir das pesquisas de referências, ambientando o cenário, integrando o ambiente físico e digital, e permitindo a interação do usuário com os objetos da cena, que inclusive, serviam como cobertura para o momento do combate.

concept do cenário.

Para iniciar o desenvolvimento do cenário revisitamos os mood boards das pesquisas e começamos definindo qual seria a linha estética que seguiríamos, passando a desenvolver primeiramente os prédios dos Atos 1 e 3.

Conforme a modelagem avançava, partíamos para os outros atos ou aprofundávamos o nível de detalhamento, adicionando objetos cenográficos ou triggers necessários para as equipes de engenharia e de games.

Agora que sabemos mais sobre contexto, roteiro da experiência e conceito estético, podemos seguir de maneira linear pela apresentação do desenvolvimento do cenário.

chegada

ato 1.

invasão

ato 2.

Com o fluxo de energia interrompido, o passo seguinte era avançar com a invasão.

O maior desafio dessa etapa era manter o equilíbrio e chegar à base inimiga.

Dentro do game a sensação de vertigem era grande, e coragem era requisito mínimo para cruzar a “ponte improvisada de madeira” sem tirar os óculos VR.

combate

ato 3.

evasão

ato 4.

A evasão da área do prédio era feita por tirolesa, pelos “cabos de energia” que ligavam a sacada à um poste em meio a escombros de uma construção na rua.

Ao final dos cabos havia uma base com rampa de acesso que levava à próxima etapa.

perseguição

ato 5.

Ao terminar a tirolesa e sair pela rampa de acesso da base começava uma perseguição pela cidade.

Nessa fase da missão havia um “carro” adaptado, um simulador de corrida com suspensão hidráulica, garantindo maior imersão do participante na cena de perseguição.

fechamento

ato 6.

Essa cabine foi desenhada para ser uma sala de descompressão, onde o usuário concluía a missão, podia levantar os óculos VR, se recompor e se situar em relação ao ambiente (ter noção espacial).

Após chegar em um local seguro o participante saia do carro e seguia para uma cabine onde era condecorado e finalizava seu treinamento como agente secreto.

setorização.

Ao concluirmos o desenvolvimento da experiência, passamos ao desenvolvimento e organização de fluxo do evento.

• Setor 1 - Check-in
• Setor 2 - Training Field - Experience
• Setor 3 - Dark Ops - Scape Room
• Setor 4 - Lounge
• Setor 5 - Bazaar

A importância de setorizar a ação pensando em posicionamento, fluxo das filas e tamanho do lounge nos ajudava a entender qual o tempo aproximado que os usuários levariam do check-in ao lounge.

Isso permitiu que nossa equipe conseguisse estimar a quantidade de pessoas que poderiam passar pelo evento, duração da experiência e tempo de troca dos equipamentos, o que proporcionava maior controle para as equipes de produção de evento e servia como mais um parâmetro para as equipes técnicas e de desenvolvimento, que agora poderiam passar para a análise de dificuldade do game, equipamentos plug and play para trackeamento e VR, volume de informação que deveria trafegar pelo banco de dados e infra-estrutura necessária para isso ocorresse de maneira tranquila.

Ao fim dessa etapa chegamos a uma maquete eletrônica que contribuía para orientação das equipes, permitindo que tivéssemos um overview da área total.

entrega.

Com o projeto 3D alinhado e pronto para seguir para a produção, com poucos ajustes a serem realizados, iniciamos o processo de handoff, onde combinávamos as entregas com as equipes de games e parceiras de produção/fabricação.

Seguimos então com o processo de retopologia 3D (Nurbs to Mesh), focando na entrega para a equipe de games.

Exportação de arquivos do SolidWorks (nurbs) para .STL (poligonal).

Um processo necessário para que os arquivos gerados com a finalidade de fabricação, pudessem ser utilizados com foco no ambiente virtual, em um tipo de geometria compatível com os motores de render de games.

Exportação de arquivos .STL (poligonal - impressão 3D) para .OBJ (poligonal - game), permitindo o processo de retopologia.

Em paralelo a isso, alinhavamos as entregas físicas com as equipes de fabricação.

Exemplo do processo de detalhamento 2D.

Nesse processo compilávamos arquivos 3D e realizávamos os detalhamentos de algumas vistas do projeto em 2D, gerando um material que também servia de referência para o acompanhamento da equipe de produção de eventos.

evento.

Após a finalização e entrega, o grande dia chegou.

A equipe de design 3D ficou a disposição da produção, mas o foco agora era dar suporte, entregar medidas e referências, posicionamentos, criações de pequenos suportes/ajustes que pudessem ser impressos em 3D ou confeccionados pela equipe de produção durante o evento.

O evento foi um sucesso, tivemos alguns ajustes de detalhes durante o processo, mas a maneira como o projeto aconteceu de maneira muito satisfatória.

Vídeo de cobertura do evento com foco na experiência de Jack Ryan Training Field - Retirado do site da FWA.

Um dos pontos bacanas ao final do evento foi o reconhecimento do nosso trabalho pelo publico, cliente e pela FWA.

Vídeo de cobertura com um overview do evento. - Fonte: canal da Media.Monks no Vimeo.

conclusão e considerações.

Faço aqui minhas considerações e conclusões sobre esse projeto, começando pela fase de descoberta, assistir ao primeiro episódio da série, entender o cenário geral, realizar pesquisas sobre ambientação, participar da criação do fluxo e divisão de Atos da experiência, foi algo muito bacana, esse processo todo aconteceu de maneira orgânica, colaborativa e divertida.

Trabalhar com os projetos 3D integrados em tempo real entre os designers não foi algo tão simples, muitos arquivos que usávamos tinham hierarquia de pais e filhos e dependendo do que era alterado no objeto 3D perdíamos referências dentro das montagens do projeto.

Imagine uma montagem 3D como um cubo mágico, onde cada quadradinho colorido é um objeto 3D com um parâmetro de montagem dizendo em que posição deve ficar e como se comportar, quando algum parâmetro era perdido ou alterado, era como se esse cubo mágico "explodisse" e precisasse ser remontado.

Sim, perdemos algumas boas horas de trabalho durante alguns dias até conseguirmos alinhar nosso workflow, mas quando isso aconteceu, foi só alegria.
Combinamos os "pontos de integração/junções" dos Atos da experiência, quais parâmetros e pontos de referência precisavam ser mantidos nessas "junções". Com isso, podíamos trabalhar livremente entre esses pontos, evitando conflitos técnicos.

Passamos a realizar follow ups e iterações constantes sobre o projeto, ao fim do expediente a equipe de design 3D estava alinhada sobre fluxo de circulação dos usuários, experiência, estética do projeto e ciente dos status de cada etapa.

O alinhamento com a equipe de engenharia e desenvolvimento também era constante e com suporte mútuo, sempre conversando para encontrar a melhor solução para a criação dos triggers IoT e suportes para hardware.

A entrega do projeto para a equipe de produção aconteceu de maneira gradativa e muito tranquila, a competência do Project Manager responsável por esse projeto, aliado ao trabalho da empresa de produção com a qual tínhamos parceria, tornou esse hand off suave e orgânico. A troca de arquivos, alinhamentos e detalhamentos foi muito tranquila e sem grandes dificuldades.

Não participei da produção em San Diego, fiquei no Brasil dando suporte a equipe e organizando as pastas antes de partir para o próximo projeto.

Mas foi um sucesso!

Particularmente, sempre gostei muito de games, séries e filmes de ação, mas nunca imaginei que participaria da criação de um game, weapon ou que contribuiria na criação de um mapa.

Trabalhar neste projeto foi sensacional.

agradecimentos.

Sou grato as empresas envolvidas e a equipe gestora por permitirem que eu fizesse parte desse projeto.

Agradeço a diretoria, gestão, time criativo, desenvolvedores, engenheiros e makers pelo suporte.

Meu agradecimento especial aos meus grandes amigos de bancada Henrique Kazuo Tamashiro e Rodrigo Krieger, obrigado pelas trocas de referências, conversas técnicas, conversas aleatórias e parceria durante o desenvolvimento desse projeto.

Deixo um agradecimento especial também ao grande Elijah Hatem, um Project Manager sensacional, que a todo momento nos ajudou a remover pequenos obstáculos que encontrávamos e clareou nosso caminho.

Valeu! =D

obrigado pela sua atenção, e...

se quiser conversar

pode me chamar!

;D

contact.

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